load...
Inbound Marketing – Una presenza online per la tua azienda

Gamification: Marketing (e non solo) al tempo dei games

Fenomeno nato e sviluppato, soprattutto a livello digitale, a partire dal 2010, anno in cui il concetto viene introdotto per la prima volta da Jesse Schell, un famoso game-designer americano, che in una conferenza parla di ciò che in italiano può essere tradotto con il termine “ludicizzazione”, la Gamification è una corrente che prevede l'utilizzo di tecniche direttamente collegate ai meccanismi ludici di gioco di video games ed anche di games più reali.

Per risalire all'origine della Gamification, come anticipato anteriormente, dobbiamo tornare al febbraio 2010 in cui si è tenuto a Las Vegas il Dice Summit, un evento annuale promosso dall'AIAS (Accademia delle Arti e delle Scienze Interattive) che riunisce i migliori game designer, sviluppatori e investitori a livello mondiale per discutere lo stato dell'arte del settore e i trend di sviluppo. Facebook era stato lanciato da circa sei anni e il gaming online stava conoscendo un'impennata notevole grazie a titoli come FarmVille. In questa occasione Jesse Schell, un famoso videogame designer, nel suo talk Design Outside the Box analizza il fenomeno invitando tutti a una riflessione di ampio respiro su quanto di inaspettato e di rivoluzionario stava accadendo. Jesse Schell per primo riesce ad alzare lo sguardo e a scattare una fotografia di un futuro ormai prossimo, caratterizzato da una penetrazione sempre più massiccia e irreversibile di alcune dinamiche tipiche dei videogame nella vita quotidiana. Ecco un estratto significativo dal suo speech: “Ti sveglierai al mattino e mentre lavi i denti il tuo spazzolino sarà dotato di un sensore in grado di percepire che ti stai lavando i denti. Ben fatto! 10 punti per aver lavato i denti. Non solo: lo spazzolino potrà anche misurare per quanto tempo lo fai. Devi farlo per almeno 3 minuti e se lo fai... c'è un bonus per te! Hai lavato i denti tutti i giorni della settimana? Ecco in arrivo un altro bonus! A chi importa? Alle aziende produttrici di dentifricio e di spazzolini. Più spazzoli, più consumi dentifricio e spazzolino. C'è un interesse economico in questo. Fai colazione con i corn flakes e sul retro c'è un piccolo web game che puoi giocare mentre mangi. Poi si scopre che puoi vedere la lista dei tuoi amici che mangiano gli stessi corn flakes e il punteggio che loro hanno realizzato allo stesso gioco perchè sei connesso a Facebook tramite wi-fi e puoi accumulare punti se batti uno dei tuoi amici. Dopo la colazione, vai a prendere il bus per andare a lavoro. Perchè il bus e non l’auto? Perchè il Governo sta incentivando l'utilizzo dei mezzi pubblici attraverso un sistema di punti che gli utenti potranno usare per ottenere sgravi fiscali”.

Nello specifico, prima di divulgare nel dettaglio gli ultimi dati e le ultime tendenze di questa attività, chiariamo cosa viene incluso e cosa invece viene escluso da questa terminologia: chiamiamo Gamification l’uso di elementi e schemi di gioco in contesti inusuali al fine di migliorare il comportamento e il coinvolgimento di un target di persone.

Gamification non è un mero meccanismo volto al rendere realtà più complesse simili ad un gioco, o quanto meno non solo: traendo vantaggio dall’interattività dei mezzi moderni e dai principi alla base del concetto stesso di divertimento, la Gamification rappresenta uno strumento estremamente efficace in grado di veicolare messaggi di vario tipo, a seconda delle esigenze, e di indurre a comportamenti attivi da parte dell'utenza, permettendo di raggiungere specifici obiettivi. Al centro di questo approccio va sempre collocato l’utente ed il suo coinvolgimento attivo.

La Gamification permette quindi di agire su tre fronti differenti:

  1. Il sostenimento di processi volti alla ricezione di feedback interni ad un'azienda in modo tale da rafforzarne l'apprendimento;
  2. Creazione di un gruppo consolidato e di engagement, sia internamente che esternamente;
  3. Diffusione della propria identità aziendale mediante il divertimento.

Da questa premessa è già più chiaro come la Gamification abbia più possibili fronti di utilizzo, quindi sia interno che esterno, per un’azienda. Nella fattispecie, tali meccanismi sono spesso utilizzati per attività legate all'e-learning, come fonti di insegnamento interno, e legate ad operazioni di Marketing e Comunicazione, rivolte quindi ad un pubblico esterno.

Per quanto riguarda la seconda tipologia di attività, queste si rivelano profittevoli soprattutto in termini di engagement, poichè i meccanismi ludici dei games sono primariamente volti alla creazione di competizione e viralità, elementi che aumentano a dismisura la potenziale visibilità di un prodotto, di un brand o di un’azienda. Esempio tutto italiano in questa senso è Friendz, un’applicazione che offre ad ogni utente l’opportunità di guadagnare da 50 centesimi fino a 2,5 euro per ogni foto che viene condivisa attraverso l’hashtag di riferimento della campagna. Le azioni, che consistono anche nelle interazioni con like e share con i post delle aziende, verranno poi remunerate attraverso crediti spendibili tramite coupon e-commerce (come Amazon, Feltrinelli, TicketOne e tanti altri).

Infine, riportando una sezione di un articolo recentemente pubblica su gamification.it, interessante portale completamente dedicato al tema, "secondo MarketsandMarkets il tasso di crescita a livello globale relativo all’impiego di applicazioni, di piattaforme ed in generale di metodologie che possono essere ricondotte alla Gamification è stato di circa +43,6% nel 2016 rispetto all’anno precedente, con proiezioni di crescita che dovrebbero vedere il volume di affari relativo al settore crescere dai circa 1,65 miliardi di dollari del 2015 a qualcosa come 11,1 miliardi di dollari entro la fine 2020”. Tali dati, sicuramente positivi, rafforzano il concetto di una società ben predisposta allo sviluppo di iniziative di questo genere, che hanno il duplice scopo di divertire ed informare.

Matteo Normanni

Social Media Strategist & Copywriter